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Old 03.03.2008   #4
Chris Gi
KorintenKacker


 
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- wie realisieren wir das?
Meinst du Scripttechnisch oder das integrieren ins Spiel, so dass es allen Spieler passt?
Also dass das allen Spielern passt, glaube ich sowieso nicht. Aber mit der Realisierung als AL-Plugin hat ja jeder die Chance, sich das wenigstens etwas einzustellen.
Ich meinte eher script-technisch, aber nicht auf Techniken beschränkt. Sondern einfach auch nur so als Ideen: was könnte die Crew/der Pilot bewirken?

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Der Autopilot sollte wirklich nur über ganz einfache Fähigkeiten verfügen. Nur sollte wir das soweit begrenzen, dass man am Anfang noch nicht zwingend einen Piloten braucht, es aber im weiteren Spielverlauf "ratsam" wird sich einen anzuschaffen.
Meinst Du jetzt, dass so eine Maßnahme wie die Abschaffung der Ausweichmanöver zu radikal ist?
Wie stark und wie lange Ausweichmanöver dauern, das kann man beeinflussen. Wir müssen sie ja vielleicht nicht ganz abschaffen, aber beschränken. Mit Piloten könnte man dann die Stärke und Dauer auch wieder anheben - vielleicht auch schrittweise, wenn man noch Erfahrungen der Piloten mit reinscripten wollte.

Quote:
Man könnte jeder Rasse 1-2 Stationen geben in denen Crewmitglieder Hergestellt werden. Vielleicht auch mit Ressourcen (Nahrung, Energie) etc.
Das mit den Ressourcen gefällt mir gut .
Wir könnten es aber auch ohne neue Station machen, wenn wir das ähnlich machen wie beim AEGIS. Nur eben nicht über Militärische Transporter, wo das Personal nur kurz zur Verfügung steht. Denn es erscheint mir als relativ natürlich (nach dem Genuss von vielen SciFi-Filmen), dass arbeitslose Piloten/Techniker auf einer Handelsstation in der Bar rumhängen und darauf warten, dass sie einen Job bekommen.

English version
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How do we realize all these things?
Do you mean technically or how to integrate that in the game, so that it fits all player?
I don't believe this will ever please ALL the players. But with the realization as an AL Plugin everyone has the chance to adjust this to his/her liking. I meant the question rather technically, but not limited to techniques. It's also a call for ideas: what difference does a crew/a pilot make?

Quote:
The autopilot should have only basic abilities. At the beginning it shouldn't be necessary to have pilots for your other ships. But has the game progress, it should be "advisable" to use them.
Do you mean that skipping the evasive maneuvers is too harsh? How strong and how long evasive maneuvers last, can be affected by scripts. There's no need to abolish the evasive maneuvers but limit them. If there's a pilot on board the strength and duration can be better - perhaps gradually, if we want to integrate experience levels of the pilots.

Quote:
One could give 1-2 stations to each race where those crew members are manufactured. Perhaps they need resources (food, energy) etc..
I really like the idea of ressources.
We could do it without adding new station, similar to the AEGIS. But not by means of military transporters, where the personnel is available only briefly. It appears to me as a natural behaviour (after looking too many SciFi films) that unemployed pilots/technicians hang around in a bar on some stations and wait until they get a job.
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