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Deutsch Themen, von denen wir noch nicht genau wissen, ob wir sie machen, aber gerne mit Euch besprechen wollen

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Old 29.02.2008   #1
Chris Gi
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German version
Bei den kapernden Piraten ist die Diskussion aufgekommen, dass wir Piloten für Spielerschiffe und auch bei größeren Schiffen noch eine Crew machen, da es teilweise unrealistisch ist, dass die Schiffe und/oder ein Pilot alles alleine machen.

Wenn aber Piloten in den Schiffen sitzen, sollten die mehr können als ein Schiff mit Autopilot.
Also hier geht es um Fragen, was wir bei diesem Thema machen oder nicht machen.
Also:
- lassen wir noch Schiffe mit Autopiloten fliegen?
- welchen Vorteil bringen Piloten und Crewmitglieder, die auch noch Geld kosten (ich hatte vorgeschlagen, dass Schiffe mit Autopiloten keine Ausweichmanöver bei einem Angriff mehr durchführen, was sie ziemlich schnell zum Explodieren bringen dürfte)
- wie realisieren wir das?
- wie kommt man an Piloten und Crewmitglieder (Dagobert hatte so etwas wie eine "Flugschule" vorgeschlagen)?

English version
When discussing the possibilities and howto's of seizing pirates, we stumbled across the problem of the autopilot in player ships. That lead to the idea of pilots and crews to hire. The main argument for this was, that - especially in big ships - it's unrealistic that the player can manage everything all alone without additional help.
But if the player ships do have real pilots, they should be able to do more than a ship piloted by an autopilot.
I want to discuss in this topic, what difference a pilot and crew makes. My questions are:
Do we still need an autopilot?
What advantage do pilots and crews actually provide? At least they want to be paid ! ( I had suggested that ships flying with an autopilot don't do evasive maneuvers when they're under attack - leading to rather fast destruction of the ship).
How do we realize all these things?
Where to hire the crew and pilots (Dagobert suggested a "flight school")?
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Old 01.03.2008   #2
Gravemind
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ich denke... dass wenn crews in den schiffen sitzen auch ne bestimmte maximal anzahl an crew pro schiff geben sollte.. du kannst ja net 16548 crew mitglieder in nen m5 setzen dann zu den fähigkeiten... wenn du ein schiff hast wo nur mit autopilot fliegt sollte es nur zielpositionen ansteuern können .z.b. wenn du kaperst... wenn du aber mit nen z.b. m3 nova nen schiff kaperst sollte dann das andere crewmitglied also der turretuser raus in sein anzug rein und das schiff übernehmen und automatisch in einer werft oder das nächstgelegende ausrüstungsdock anfliegen...

English version
I think... that if we use crews for ships we need a maximal number of crew members per ship. you can't have 16548 crew members in an m5 abilities... if you have a ship with autopilot it should only fly to goal positions. if you seize only... if you however seize with e.g. m3 nova, the other crew member (the one in the backturret) should fly with his space suit to the seized ship and take control. Then he should automatically fly to the next ship yard or equipment dock...
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Old 01.03.2008   #3
Adlantis
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Quote:
- lassen wir noch Schiffe mit Autopiloten fliegen?
Ja, der Autopilot sollte auf jeden Fall drinbleiben. Ohne Autopilot würde der einstieg für Anfänger noch schwieriger werden.

Quote:
- welchen Vorteil bringen Piloten und Crewmitglieder, die auch noch Geld kosten (ich hatte vorgeschlagen, dass Schiffe mit Autopiloten keine Ausweichmanöver bei einem Angriff mehr durchführen, was sie ziemlich schnell zum Explodieren bringen dürfte)
Der Autopilot sollte wirklich nur über ganz einfache Fähigkeiten verfügen. Nur sollte wir das soweit begrenzen, dass man am Anfang noch nicht zwingend einen Piloten braucht, es aber im weiteren Spielverlauf "ratsam" wird sich einen anzuschaffen.

Quote:
- wie kommt man an Piloten und Crewmitglieder (Dagobert hatte so etwas wie eine "Flugschule" vorgeschlagen)?
Warum nicht? Man könnte jeder Rasse 1-2 Stationen geben in denen Crewmitglieder Hergestellt werden. Vielleicht auch mit Ressourcen (Nahrung, Energie) etc.

Quote:
- wie realisieren wir das?
Meinst du Scripttechnisch oder das integrieren ins Spiel, so dass es allen Spieler passt?

English version
Quote:
Do we still need an autopilot?
Yes, we definitly need an autopilot. Otherwise, the start would be too hard for new players.

Quote:
What advantage do pilots and crews actually provide? At least they want to be paid ! ( I had suggested that ships flying with an autopilot don't do evasive maneuvers when they're under attack - leading to rather fast destruction of the ship).
The autopilot should have only basic abilities. At the beginning it shouldn't be necessary to have pilots for your other ships. But has the game progress, it should be "advisable" to use them.

Quote:
Where to hire the crew and pilots (Dagobert suggested a "flight school")?
Why not? One could give 1-2 stations to each race where those crew members are manufactured. Perhaps they need resources (food, energy) etc..

Quote:
How do we realize all these things?
Do you mean technically or how to integrate that in the game, so that it fits all player?
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Old 02.03.2008   #4
Chris Gi
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Quote:
Quote:
- wie realisieren wir das?
Meinst du Scripttechnisch oder das integrieren ins Spiel, so dass es allen Spieler passt?
Also dass das allen Spielern passt, glaube ich sowieso nicht. Aber mit der Realisierung als AL-Plugin hat ja jeder die Chance, sich das wenigstens etwas einzustellen.
Ich meinte eher script-technisch, aber nicht auf Techniken beschränkt. Sondern einfach auch nur so als Ideen: was könnte die Crew/der Pilot bewirken?

Quote:
Der Autopilot sollte wirklich nur über ganz einfache Fähigkeiten verfügen. Nur sollte wir das soweit begrenzen, dass man am Anfang noch nicht zwingend einen Piloten braucht, es aber im weiteren Spielverlauf "ratsam" wird sich einen anzuschaffen.
Meinst Du jetzt, dass so eine Maßnahme wie die Abschaffung der Ausweichmanöver zu radikal ist?
Wie stark und wie lange Ausweichmanöver dauern, das kann man beeinflussen. Wir müssen sie ja vielleicht nicht ganz abschaffen, aber beschränken. Mit Piloten könnte man dann die Stärke und Dauer auch wieder anheben - vielleicht auch schrittweise, wenn man noch Erfahrungen der Piloten mit reinscripten wollte.

Quote:
Man könnte jeder Rasse 1-2 Stationen geben in denen Crewmitglieder Hergestellt werden. Vielleicht auch mit Ressourcen (Nahrung, Energie) etc.
Das mit den Ressourcen gefällt mir gut .
Wir könnten es aber auch ohne neue Station machen, wenn wir das ähnlich machen wie beim AEGIS. Nur eben nicht über Militärische Transporter, wo das Personal nur kurz zur Verfügung steht. Denn es erscheint mir als relativ natürlich (nach dem Genuss von vielen SciFi-Filmen), dass arbeitslose Piloten/Techniker auf einer Handelsstation in der Bar rumhängen und darauf warten, dass sie einen Job bekommen.

English version
Quote:
Quote:
How do we realize all these things?
Do you mean technically or how to integrate that in the game, so that it fits all player?
I don't believe this will ever please ALL the players. But with the realization as an AL Plugin everyone has the chance to adjust this to his/her liking. I meant the question rather technically, but not limited to techniques. It's also a call for ideas: what difference does a crew/a pilot make?

Quote:
The autopilot should have only basic abilities. At the beginning it shouldn't be necessary to have pilots for your other ships. But has the game progress, it should be "advisable" to use them.
Do you mean that skipping the evasive maneuvers is too harsh? How strong and how long evasive maneuvers last, can be affected by scripts. There's no need to abolish the evasive maneuvers but limit them. If there's a pilot on board the strength and duration can be better - perhaps gradually, if we want to integrate experience levels of the pilots.

Quote:
One could give 1-2 stations to each race where those crew members are manufactured. Perhaps they need resources (food, energy) etc..
I really like the idea of ressources.
We could do it without adding new station, similar to the AEGIS. But not by means of military transporters, where the personnel is available only briefly. It appears to me as a natural behaviour (after looking too many SciFi films) that unemployed pilots/technicians hang around in a bar on some stations and wait until they get a job.
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Old 25.03.2008   #5
Chris Gi
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German Version
Als ich für die Übersetzung das eben alles noch einmal durchgegangen bin, ist mir noch eine Idee dazu gekommen.

Wie wär's, wenn die Piloten gewisse persönliche Eigenschaften bekommen: Erfahrung, guter Händler, guter Kämpfer z.B. Die Bezahlung der Piloten hängt dann auch an der Erfahrung. Ein Händler (besonders wenn er Teladi ist) handelt einen kleinen Rabatt aus, so dass er Waren etwas billiger bekommt, kann aber nicht gut kämpfen. Ein Kämpfer kann gut kämpfen, aber nicht handeln. Ein Kämpfer, der in einem Handelsschiff sitzt, ist unzufrieden usw.

Wenn man dann nahe einer Station ist (< 5 km), kann man sich über einen neuen Befehl die "Bewerbungen" der Piloten ansehen, die in der Bar sitzen, und ggf. einen der Piloten anheuern.

English Version
When I went through these postings for the translation, I came up with an idea.

How about the pilots get certain personal characteristics assigned: e.g. experience, expertise in dealing, expertise in fighting. The payment of the pilots depends on experience. A dealer (particularly if it is Teladi) negotiates a small discount, thus he gets goods somewhat more cheaply, but he can't fight well. A fighter can fight well, but is not good at trading. A fighter flying around in a trading vessel is disappointed etc..

If you're near a station ( < 5 km), you can go through the "applications" of the various pilots in the local bar by means of a new command, and you can hire a pilot, if you like what you see.
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Old 25.03.2008   #6
Sammy
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Dann sollte man aber auch landen müssen, um den Piloten abzuholen...
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Old 25.03.2008   #7
Chris Gi
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Ja, das hatte ich vergessen zu erwähnen. Natürlich muss man die Piloten dann abholen. Ich hätte die Befehle dazu ja lieber auf der Station gemacht, aber ich kenne keinen Weg, einen Befehl ins Stationsmenü zu bekommen, bzw. lassen sich die Schiffsbefehle nicht in einer Station aufrufen. Deshalb müßte die Überprüfung der Angebote und das Anheuern eines Pilots (bzw. der Crew) außerhalb der Station gemacht werden.

Dann bräuchten wir auch noch eine Liste der Eigenschaften, die wir den Piloten geben, und welche Effekte diese haben. Aber vielleicht sollten wir erst klären, ob wir das überhaupt wollen.
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Old 28.03.2008   #8
Dagobert
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Originally Posted by Chris Gi
lassen sich die Schiffsbefehle nicht in einer Station aufrufen
??? Was meinst du damit? Die Kommandokonsole vonnem Schiff? Da kann man auch in ner Station rein (Spieler -> Ihr momentanes Schiff -> Kommandokonsole).
Wenn das nich ginge, dann wäre ja z.B. move.undock auch nutzlos, dfenn das Script bewirkt ja, dass das Schiff abdockt, wenn man einem gedockten Schiff einen Befehl gibt.
Oder nicht?
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Old 28.03.2008   #9
Chris Gi
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Ich kann meinem Spielerschiff keinen Befehl geben....
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Old 28.03.2008   #10
Dagobert
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is ja lustig, bei mir gehts...
Also du wählst ne Station an und drückst Shift+D, richtig?
Dann bist du drin und drückst ESC, um direkt "Verbindung zum örtlichen Handelsnetzwerk hergestellt" zu hören, richtig?
Da siehst du dann die Registrierkarte "Fabrik" oder "Dock", je nachdem, ob du an ner Fabrik oder an nem Dock gedockt bist, richtig?
Da könntest du dann "mit dieser Station handeln" auswählen, richtig?
Tust du aber nicht, du drückst ein mal die Pfeiltaste nach links, um auf die Registrierkarte "Spieler" zu kommen, richtig?
Da wählst du dann "ihr momentanes Schiff", richtig?
Und da müsste dann eigentlich ganz normal "Kommandokonsole stehen.
Nicht richtig?
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