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Old 08.02.2009   #1
Lucutas
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Hi Guys

Ich hab mal ein bisschen überlegt und bin dabei auf den Gedanken gekommen:

Könnte man nicht einen aktivier und deaktivierbaren Modus einbauen, der die Realität in Raumkämpfen erhöht?

Z.B: Ruckeln bei Großkampfschiffen, wenn sie feuern, aber nur wenns das eigene ist, ausserhalb des schiffes ist ja All.

Wenn ein teil des schiffes getroffen wurde(Bei Jägern)könnte doch ein brand ausbrachen, welcher es erfordert innerhalb von einer Stunde ein Raumdock oder eine Station mit reparatureinheit anzufliegen.

Ist zwar keine überragende idee aber einfach mal gepostet

LG Luc
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Old 08.02.2009   #2
Shadow dream
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mir gefällt das Ruckeln beim schießen. So einfach ist das vielleicht nicht zu simmulieren, aber:
wenn wir einen schönen Bass-Ton hinter der Spur laufen lassen (also in die Schusssounds noch einen tiefen bass untermischen - könnt ich vielleicht machen) könnte man ein Zimmer zum Vibrieren bringen! Das währ doch was ähnliches vor allem: Der Spieler würde dann WIRKLICH einen Ruck spüren
So rein mit Sounddateien zu arbeiten würde das einfach machen und aus meiner Sicht richtig effektiv!

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Old 08.02.2009   #3
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Originally Posted by Shadow dream View Post
mir gefällt das Ruckeln beim schießen. So einfach ist das vielleicht nicht zu simmulieren, aber:
wenn wir einen schönen Bass-Ton hinter der Spur laufen lassen (also in die Schusssounds noch einen tiefen bass untermischen - könnt ich vielleicht machen) könnte man ein Zimmer zum Vibrieren bringen! Das währ doch was ähnliches vor allem: Der Spieler würde dann WIRKLICH einen Ruck spüren
So rein mit Sounddateien zu arbeiten würde das einfach machen und aus meiner Sicht richtig effektiv!

Shadow
war das nicht bei xbtf der fall dass man ein ruckeln beim abfeuern seiner laser hatte?
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Old 08.02.2009   #4
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Man beachte das es eigentlich nur sinn bei Großkampfschiffe hat. Kleine Jägerwaffen, da ruckelt garnichts xD
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Old 09.02.2009   #5
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Also, so ein Ruckeln bekommen wir sicher nicht hin. Das liegt alles im Bereich des Hardcodierten, und da kommen wir nicht ran. Da erscheint mir Shadow Dreams Vorschlag noch als der beste Weg. (@Shadow Dream: klar, mach Dich mal ran - gute Schusssounds können wir immer gebrauchen)

Ähnliches trifft auch auf den 2. Fall zu, den Brand, wenn man getroffen wurde. Dort könnten zwar Scripte die Aufgabe übernehmen, aber hier gibt es keine direkte Möglichkeit festzustellen, ob (und wo) man getroffen wurde. Es gibt nur indirekte Möglichkeiten über eine Abfrage der Schild- und Hüllenwerte. Aber hier müßte das entsprechende Script permanent prüfen, ob eine Verminderung der Werte stattgefunden hat - und so etwas ist performanceintensiv. Einen Brand selbst läßt sich damit auch nicht simulieren, höchstens den Ausfall einer Systemkomponente.
Ich hätte da liebend gern auch etwas mehr Realismus - und ich vermisse in X2 schmerzlich die Effekte, die in I-War vorkamen: dort fielen nach einem Treffer tatsächlich einzelne Systeme aus, was zu recht heftigen Effekten führen konnte. Wenn nämlich Deine Steuerdüsen ausgefallen waren, ist Dein Schiff unkontrollierbar durchs All geflogen!
Leider gibt es diese Möglichkeiten in X2 nicht. Und die Simulation solcher Dinge ist nur bedingt möglich und nur unter Performance-Einbußen.
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Old 09.02.2009   #6
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N dicker Bass allein wäre schon geil xD
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Old 09.02.2009   #7
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Wie der Bass klingt hängt in erster Linie von den Boxen ab. Ich arbeite eher mit Kopfhörern (sonst beschweren sich noch die Nachbarn XD) und da ist es eher rauschig. muss mal sehn wie ich das hinkriege...

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Old 10.02.2009   #8
Shadow dream
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Als ich versucht hab die Sounddatei einzubinden, hat X2 sie nicht abspielen können. Etwas verwundert bin ich schon. Es nimmt weder 2 spurige, noch Monospuren an.
Pfandangaben (s/960.wav) stimmen doch.
hab ich was übersehen?

Shadow
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Old 22.03.2009   #9
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hier mal ein sound:
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Old 22.03.2009   #10
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Also n bissel verändert und die fire datei gibt echt was her
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