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Old 08.07.2009   #11
Shadow dream
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Originally Posted by Chris Gi View Post
Diese Idee hat natürlich noch einiges an Unsicherheitsfaktoren: denn auch wenn die Kollisionserkennung zunächst kein Problem ist, fliegen die Raketen doch mehr oder weniger in gerader Linie auf die Mitte des Ziels zu. Sie kommen sich also wahrscheinlich immer näher, und dann könnten statt direkt nach dem Start 200m vor dem Ziel sich die Raketen gegenseitig neutralisieren. Aber es wäre den Versuch wert....
wenn zuviele Raks da sind passiert das garantiert! Da man Raketen aber vom Cockpit starten muss würde ich es eh passender finden, das entsprechend zu belassen. So ne schöne Angriffswelle geht in X2 nicht und bei all meiner Phantasie kann ich mir keine PC-freundliche Lösung vorstellen

Auf jeden fall aber sollten wir verstrkt Strahlen nutzen (keine Durchgehenden, wie bei den Kha'ak, weil die zu 100% treffen, sondern einfach einen langen Bullet-body)

Shadow
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Old 08.07.2009   #12
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Denken wir mal ganz unkompliziert.
Wäre es machbar, die Austrittsgeschwindigkeit der Raketen vor dem Cockpit(in dem Falle dieser Waffe ja eher Brücke)so anzupassen, das die Raketen gar nicht kollidieren können? Und wenn das nicht möglich ist, würde es etwas bringen, das das Schiff bei so einer Attacke stehen muss und nur in Richtung Feind gehalten werden muss?
EDIT:
Dann könnte man ja quasi bei gleicher austrittsgeschwindigkeit der Raketen jeder 0.3 Sekunden eine Starten, dann sollten die ja auch nicht kollidieren können, denn irgendwas im bisherigen Script muss ja bewirken, das die Raketen kurz nach Austritt an Geschwindigkeit verlieren, bis sie wieder in Fahrt kommen und der Punkt wird es sein, der dafür sorgt das das Ding explodiert.
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Last edited by Lucutas; 08.07.2009 at 14:28 Reason: Doppelpost
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Old 08.07.2009   #13
Chris Gi
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An dieser Stelle gibt es kein Script - das alles ist hardcodiert. Eine Feuerrate von 0,3 sec halte ich unter normalen Bedingungen für utopisch. Selbst bei einem Abstand von 1 sec ist die Wahrscheinlichkeit von gegenseitiger Vernichtung eher wahrscheinlich.

Die einzige Möglichkeit sehe ich in den unsichtbaren Schiffen - wie auch immer die PC-Belastung dann sein wird.

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Originally Posted by Shadow Dream
Da man Raketen aber vom Cockpit starten muss würde ich es eh passender finden, das entsprechend zu belassen.
Das Argument verstehe ich nicht ganz. Heißt das: da Raketen vom Cockpit gestartet werden müssen, sollten wir das ganz lassen?
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Old 08.07.2009   #14
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Originally Posted by Chris Gi View Post
An dieser Stelle gibt es kein Script - das alles ist hardcodiert. Eine Feuerrate von 0,3 sec halte ich unter normalen Bedingungen für utopisch. Selbst bei einem Abstand von 1 sec ist die Wahrscheinlichkeit von gegenseitiger Vernichtung eher wahrscheinlich.

Die einzige Möglichkeit sehe ich in den unsichtbaren Schiffen - wie auch immer die PC-Belastung dann sein wird.



Das Argument verstehe ich nicht ganz. Heißt das: da Raketen vom Cockpit gestartet werden müssen, sollten wir das ganz lassen?
Also, ich hab das ganze heute etwas mit Shadow besprochen und wir sind zu folgendem Ergebnis gekommen:

Dieses Raketen/Laser-System lassen wir aus Balancing-Gründen am besten nur auf bestimmten Schiffen funktionieren (vielleicht sogar als Langstreckenwaffe für die Rassen die keine Dreadnoughtwaffen kriegen)
Wenn man sich auf einem dieser speziellen Schiffe befindet kann man ein Kommando im Sekundärkommando-Menü aktivieren (oder es ist permanent aktiv) das Überprüft, was für eine Rakete installiert ist...
Wenn nun diese Laser-Rakete installiert ist und abgefeuert wird (mit der normalen Raketen-Taste), werden um das Schiff herum unsichbare Schiffe gespawnt (oder sie sind permanent gespawnt (wobei ich nicht weiß ob das gut gehen würde)) die zusätzlich jeweils eine dieser Raketen abfeuern (man könnte es auch so machen, dass die Schiffe nach außen (also vom eigentlichen Schiff) schauen, damit man diesen "Bogen-Effekt" hinkriegt.)

/Adlantis out
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Old 08.07.2009   #15
Chris Gi
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Wenn nun diese Laser-Rakete installiert ist und abgefeuert wird (mit der normalen Raketen-Taste)
na dann viel Spaß beim De- und Rekompilieren von X2!

Also, die normale Raketen-Taste kann man schlichtweg vergessen. Deren Betätigung bekommt niemand mit. Das ginge nur, indem man die Raketen um das Schiff herum überwacht, und das ist erst recht ein Performance-Killer-Script.

Für mich führt da kein Weg am sekundären Befehlsslot vorbei.
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Old 08.07.2009   #16
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Originally Posted by Chris Gi View Post
Also, die normale Raketen-Taste kann man schlichtweg vergessen. Deren Betätigung bekommt niemand mit. Das ginge nur, indem man die Raketen um das Schiff herum überwacht, und das ist erst recht ein Performance-Killer-Script.
Nicht möglich? Schade, dann haben wir das ganze auf falschen Annahmen basiert...
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Old 08.07.2009   #17
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Originally Posted by Chris Gi View Post
na dann viel Spaß beim De- und Rekompilieren von X2!

Also, die normale Raketen-Taste kann man schlichtweg vergessen. Deren Betätigung bekommt niemand mit. Das ginge nur, indem man die Raketen um das Schiff herum überwacht, und das ist erst recht ein Performance-Killer-Script.

Für mich führt da kein Weg am sekundären Befehlsslot vorbei.

Bräuchte man eine Funktion in der Kommandokosole unter Ihr momentanes Schiff->Kommandokonsole->Kampf->"Wie auch immer dieser sekundäre Befehl dann auch heißen mag"

Könnte man, wegen der Performance, die Schiffe um das eigentliche Schiff herum, nicht als unsichtbaren Punkt erstellen, also sprich mit Aktivierung des Scripts, werden die Schiffe erstellt bzw. keine richtigen Schiffe sondern nur was weis ich eine kleine unsichtbare Kugel, die quasi als Austrittspunkt für die Rakete dient?

Die Dinger dauerhaft zu erzeugen wäre wirklich der absolute PC-Killer. Zumidest bei allen Spieler unter 3 Ghz und 1500 MB-Ram DDRII.


ODER mir kommt da eine Idee,
Können Kampfdrphnen nicht eigentlich auch Raketen abfeuern oder nur laser? Wie stehts mit Geschützen? Können die Raketen feuern, oder könnte man die Drohnen dazu bringen Raketen zu feuern wenn man sie als Schiff scriptet?

Dann könnte man quasi doch eine erweiterte Wingman formation bilden, wenn man die Drohnen mit etwas mehr hirn ausstattet. Dann hätte man die Schiffe, ohne das man extra welche erstellen müsste.

Das sind jetzt alles nur Ideen, ob die umzusetzen sind ist die Frage xD
EDIT:
Nur ist die Frage ob man dann hinbekommen kann, das auch alle Schiffe gleichzeitig nur einmal Feuern.
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Last edited by Lucutas; 08.07.2009 at 15:40 Reason: Doppelpost
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Old 08.07.2009   #18
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Originally Posted by Lucutas View Post
Könnte man, wegen der Performance, die Schiffe um das eigentliche Schiff herum, nicht als unsichtbaren Punkt erstellen, also sprich mit Aktivierung des Scripts, werden die Schiffe erstellt bzw. keine richtigen Schiffe sondern nur was weis ich eine kleine unsichtbare Kugel, die quasi als Austrittspunkt für die Rakete dient?
Wir hätten sowieso das nur als unsichtbares Objekt reintun (also eigentlich etwas nicht existentes, dass nichts anderes kann als die Rakete abzufeuern)
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Old 08.07.2009   #19
Chris Gi
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Die Option mit den unsichtbaren Schiffen ist für mich immer noch die erste Wahl: denn da man die nicht sieht, können die aus einer einzigen Fläche bestehen (ich glaube ein Punkt geht nicht, wir brauchen schon ein Polygon). Und ob man da viele Schiffe braucht, oder ob nicht vielleicht eins genügt, weiß ich auch noch nicht. Die Schiffe an sich sind sicher nicht das Problem.

Das Kernproblem an diesem Konzept, das die Performance belasten könnte, sind ja 2 Dinge, und die ändern sich auch nicht, wenn man etwa Kampfdrohnen nutzt:
- die bis zu (sagen wir mal) 5 km langen Raketenschweife
- die Bestimmung der Position der "Schiffe", die die Raketen abfeuern.

Für mich ist hier noch lange nichts entschieden, da muss erst einmal getestet werden, was geht und wie's geht.
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Old 08.07.2009   #20
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Originally Posted by Chris Gi View Post
Also, die normale Raketen-Taste kann man schlichtweg vergessen. Deren Betätigung bekommt niemand mit. Das ginge nur, indem man die Raketen um das Schiff herum überwacht, und das ist erst recht ein Performance-Killer-Script.
Es gibt doch den Befehl: if missle should be launced - mit passenden waits könnte das klappen (die sind dann halt nicht syncron, aber was solls? es geht um den Effekt )

zumindest hatten Adlantis und ich das so gedacht...

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